Filtre in fotografie

Filtrele fotografice sunt accesorii utile care, utilizate corect, ajuta la realizarea unor fotografii mai interesante. Iata cum se impart aceste filtre:

Filtrul de polarizare se foloseste pentru a reduce reflexiile (de pe suprafete de genul apei sau sticlei), pentru a obtine culori mai saturate  sau pentru a obtine un cer mai interesant prin cresterea contrastului dintre nori si cer. Filtru de polarizare scade cantitatea de lumina care patrunde in camera foto, expunerea fiind redusa cu 1-2 f-stopuri. Desi exista multe softuri care pot fi utilizate pentru a obtine efectul unor filtre, efectul unui filtru de polarizare nu poate fi obtinut prin post-procesare. Exista doua tipuri de filtre de polarizare: liniare si circulare. In general, filtrele de polarizare liniara nu functioneaza cu camere SLR cu auto-focus, in timp ce filtrele de polarizare circulara functioneaza pe orice tip de camera foto.

Filtre ND (de densitate neutra) micsoreaza cantitatea de lumina care patrunde in aparatul foto. Acestea sunt clasificate in functie de densitate si implicit de cantitatea de lumina pe care o elimina. Un filtru ND de 0,3 reduce cantitate de lumina din scena cu 1 f-stop, unul de 0,6 reduce lumina cu 2 f-stopuri, etc.

Filtre GND (graduale de densitate neutra) se folosesc pentru a fotografia cadre cu diferente mari de luminozitate (cu interval dinamic mare). Acestea sunt de mai multe tipuri dar, in mare, pot fi clasificate in filtre soft edge si hard edge.

Filtre colorate accentueaza anumite culori dintr-o scena si implicit, in fotografia alb-negru scot in evidenta subiectele avand culoarea respectiva. Efectul lor ar fi cam asa: filtrul galben creste luminozitatea obiectelor de culoare rosie, galbena sau portocalie; filtrul rosu intuneca albastrul si verdele dar lumineaza portocaliul, rosul, rozul; filtrul verde lumineaza culorile verde si albastru si intuneca tonurile de rosu sau portocaliu; filtrul portocaliu intuneca verdele si albastrul dar lumineaza rosul si portocaliul; filtrul albastru intuneca culorile rosu, galben si portocaliu.

Filtre UV sunt utilizate pentru a micsora cantitatea de radiatii UV care produc de obicei o tenta de albastru in fotografiile realizate la altitudine mare.

Filtre close-up (macro) functioneaza ca o lupa, marind dimensiunea subiectului, imbunatatind capacitatea de fotografiere macro. Cu ajutorul acestor filtre pot fi realizate fotografii la distante mai mici fata de subiect.De obicei, aceste filtre se comercializeaza la set si au capacitati macro diferite: +1, +2, +4.

Despre blitzuri

Blitzul este sursa de lumina artificiala care ne ajuta sa putem fotografia atunci cand lumina inconjuratoare este insuficienta. O utilizare neindemanatica a blitzului duce la doua frecvente greseli: lumina dura, frontala, care distruge relieful subiectului si aparitia fenomenului de ochi rosii.

Cum functioneaza un blitz
Indiferent daca este inclus in corpul aparatului sau este extern, un blitz este format din urmatoarele parti principale:
a) baterii galvanice, alcaline sau acumulatori, care furnizeaza energia electrica necesara;
b) prin intermediul unui transformator ridicator de tensiune, un condensator electrolitic inmagazineaza energia furnizata de baterii;
c) un al doilea transformator ridica tensiunea la cateva mii de volti, necesara pentru amorsarea descarcarii in becul blitzului;
d) un tub de descarcare in gaze rare (de regula xenon), in care se injecteaza energia electrica din condensatorul electrolitic. Atomii de xenon se ionizeaza iar electronii de pe ultimul strat avanseaza pe un strat superior; revenirea electronilor pe un strat inferior se realizeaza cu eliberarea unei cuante de lumina (foton).
e) un circuit de comanda al descarcarii blitzului la momentul potrivit;
f) circuite suplimentare de control si comanda.

Puterea blitzului
Puterea luminoasa a blitzului depinde de energia electrica aplicata si de durata descarcarii in gaze si se masoara in jouli sau watti.sec. Energia electrica disponibila depinde de capacitatea condesatorului electrolitic de stocare; cu cat capacitatea lui este mai mare, cu atat energia disponibila este mai mare. Durata de emisie a luminii este controlata, la blitzurile moderne, cu ajutorul unui tiristor, care intrerupe alimentarea becului blitzului cand se considera necesar. La randul sau, tiristorul este controlat de un circuit de comanda Auto TTL.

Temperatura de culoare a luminii de blitz
Datorita energiei variabile, eliberate de electronul care revine pe orbita de baza, si energia fotonului eliberat este varabila; altfel spus, lungimea de unda a luminii emisa de blitz se intinde pe tot spectrul vizibil, asemanator luminii naturale de zi.
Tipul de gaz din tubul blitzului si tensiunea aplicata la bornele sale pot modifica ponderea cu care sunt reprezentate anumite culori (temperatura de culoare a luminii emise).

Numarul director

Numarul director al unui blitz, numit si numar ghid, este un index depdendent de puterea blitzului si care stabileste o relatie de proportionalitate cu distanta dintre blitz si diafragma recomandata pentru o expunere corecta.
Numarul director se gaseste in documentatia blitzului unde este raportat, de exemplu, sub forma: „ND = 32 / 100 ISO si 1 m” si care ne arata ca, pentru un subiect aflat la 1 m de blitz, vom obtine o expunere corecta daca folosim diafragma f:32 pentru un film cu sensibilitatea ISO 100.

Cateva idei despre fotografie de exterior

Pentru expuneri mai mari de cateva secunde pe un trepied instabil se poate utiliza urmatoarea smecherie: acoperiti fata obiectivului cu mana (fara a-l atinge dar cu grija sa nu intre ceva lumina pe langa), apasati declansatorul si-l blocati. Dupa stabilizarea aparatului, descoperiti obiectivul, numarati timpul de expunere si-l acoperiti din nou deblocand apoi declansatorul.

Imagini neclare sau miscate
Cauza: Viteza de declansare prea lenta
Solutie: Pentru imagini cu subiecte fixe, foloseste o viteza de declansare nu mai mare de 1/30 daca aparatul este tinut in mina. Ptentru subiecte in miscare, foloseste viteza cea mai mica posibila, nu mai mare de 1/250.

Cauza: Sustinere incorecta a aparatului in mina
Solutie: Aparatul se sustine cu o mina, cealalta sustinind obiectivul. Mina care tine obiectivul trebuie sa fie sub obiectiv, obiectivul sa se sprijine in palma. Reglarea distantei focale sau/si a diafragmei se face cu unul-doua degete, fara sa misti mina de sub obiectiv. Apasa incet si continuu pe butonul de declansare.

Cauza: Reglare incorecta a distantei
Solutie: Reglarea distantei se face in general urmarind imaginea in vizor, folosind prisma de ajutor din centrul vizorului, ori diversele automatisme oferite de aparat. Pt. purtatorii de ochelari, este necesara adaugarea de lentile corectoare pe vizor daca aparatul permite aceasta optiune.

Cauza: Obiective murdare
Solutie: Un obiectiv cu pete de grasime, plin de praf, nu va oferi o imagine la posibilitatile sale optime; curatirea obiectivului periodic, folosind numai hirtie ori materiale specific destinate acestui scop, ca si folosirea unui filtru incolor UV atasat permanent, va elimina aceasta problema.

Fulgerele
Fulgerele se pot fotografia cu usurinta daca aveti pe aparat timp de expunere B sau T. Un stativ si un declansator flexibil cad bine. Este recomandat ca timpul de expunere sa fie destul de lung ca fundalul sa se expuna corect (arata bine un oras iluminat sau un cer cu nori de o nuanta inchisa de albastru). Nu va mai ramane decat sa apasati, sa asteptati sa intre 1-2 fulgere si sa va luati degetul. Atentie! Imaginile cu mai mult de 3 fulgere pot fi foarte incarcate, evitati-le!

Stropi de apa cu zahar
La fotografierea florilor sau a diferitelor obiecte arata mai bine daca sunt stropiti cu apa. Daca amestecam putin zahar in apa, avem doua avantaje:
1. Stropii stau mai bine, nu curg, lichidul fiind mai vascos.
2. Insectele „par” mai interesate de floare.

Florile
Trei trucuri utile pe care le puteti folosi atunci cand fotografiati flori. 1. Folositi un camp de profunzime cat mai mic 2. Pozitionati florile pe un fundal inchis (pentru asta puteti folosi o haina) 3. Fotografiati in contra-lumina.

Momentul zilei
Cele mai bune momente de fotografiat sunt dimineata si seara atunci cand lumina cade lateral fata de subiect si lasa umbre lungi. Toamna tarziu, iarna si primavara se poate totusi fotografia si in timpul zilei. Pentru o fotografie nocturna de oras cel mai bun moment este seara dupa ce soarele a apus si incep sa se aprinda luminile. Atunci cerul inca este luminat iar lumina strazii compenseaza lumina cerului.

Profunzimea de câmp – de la teorie la practică

În momentul fotografierii, fiecare fotograf s-a confruntat cu dilema ajustării distanţei focale, mai ales în situaţia în care avea de înregistrat pe peliculă scene cu mai multe obiecte, aflate la distanţe diferite de obiectivul aparatului fotografic: să încerce să reproducă cât mai clar toate obiectele din aria de vizare sau să încerce să direcţioneze atenţia privitorului spre un obiect clar, celelalte fiind reproduse mai mult sau mai puţin clar? Decizia este simplu de luat şi este în funcţie de ideea care stă la baza fotografiei. Dacă se doreşte, de exemplu, obţinerea unui peisaj, atunci, de regulă, toate obiectele – atât cele din prim plan cât şi cele din planul cel mai îndepărtat, trebuie să fie clare. Din contră, dacă se doreşte obţinerea, de ex. a unui instantaneu, poate că este mai bine de a obţine o imagine clară a subiectului, în timp ce obiectele din mediul înconjurător, mai apropiate sau mai îndepărtate în raport cu subiectul principal, să fie redate neclar, pentru a putea sugera spaţiul tridimensional.

Dacă decizia este simplu de luat, transpunerea ei pe negativ este însă mai dificilă. în cele ce urmează, încercam să vă dăm câteva idei.

Termenul „clar” nu poate fi definit prin unităţi de măsură, acesta fiind mai mult o noţiune subiectivă. Principalul „vinovat” este ochiul. Dată fiind structura „digitală” a retinei, compusă din celule fotosensibile capabile să ofere informaţii de tipul „tot-sau-nimic”, o persoană cu vederea perfectă nu poate distinge ca fiind separate, două punte sau linii decalate la mai puţin de un minut de arc. Aceasta se traduce astfel: la distanţa obişnuită de vedere a unei fotografii în format 20 x 30 cm, adică cca. 30 cm de ochi, nu se pot distinge pete sau puncte sub 0,3 mm. în schimb, petele de difuziune – obţinute prin defecte de focalizare -, mai mari de 0,3 mm, pot fi observate. O astfel de fotografie se obţine prin mărirea de aproximativ zece ori a unui negativ în format 135 (24 x 36 mm), ceea ce ne duce imediat la concluzia: petele mai mici de 0,03 mm de pe negativ, nu vor fi vizibile pe copia pozitivă, chiar şi de o persoana cu vederea perfectă, în condiţiile de mărire şi vizionare expuse mai sus. Iar reciproca – pentru a apărea clare, imaginile de pe negativ trebuie să aibă o pata de difuziune mai mica de 0,03 mm.

Putem deci observa că dacă focalizăm pe un anumit subiect, alte obiecte, situate atât în faţa cât şi în spatele celui focalizat, vor fi reprezentate pe negativ acceptabil de clar, dacă pata de difuzie nu depăşeşte limitele convenite mai sus. Spaţiul în care obiectele sunt redate suficient de clar poartă numele de profunzime de câmp de claritate (profunzime de câmp sau Deep of Field – DOF) şi se poate demonstra că se dispune 1/3 în faţa obiectului focalizat şi 2/3 în spatele obiectului focalizat.

Profunzimea de câmp depinde de o serie de factori:

a) cel mai important factor – şi care a fost prezentat în deschiderea acestui articol – este limita considerată acceptabilă a petei de difuziune; pentru formatul 135 am arătat că aceasta este, pe negativ, de 0,03 mm (comunicat de Nikon, Pentax, Sigma), deşi unii producători de obiective declară 0,025 mm (Carl Zeiss); pentru formatul lat (120), pata de difuziune acceptabilă este considerată 0,05 mm (Hasselblad); între dimensiunea petei de difuziune şi profunzimea de câmp este o relaţie direct proporţională;

b) lungimea focalei obiectivului folosit – aflată în relaţie invers proporţională cu profunzimea de câmp;

c) distanţa de fotografiere – aflată în relaţie direct proporţională cu profunzimea de câmp;

d) diafragma utilizată – aflată în relaţie direct proporţională cu profunzimea de câmp; la deschideri mari ale diafragmei, profunzimea de câmp este redusă, iar aberaţiile lentilelor obiectivului sunt maxime; pe măsură ce se închide diafragma, creşte profunzimea şi scad aberaţiile lentilelor; caracterul ondulator al luminii determina însă difracţia la trecerea printr-o fantă sau orificiu (diafragma); la închideri mari ale diafragmei, proporţia razelor luminoase care au suferit difracţie la trecerea prin fanta realizată de iris, devine tot mai importantă, alterând contrastul general al negativului, şi deci trebuie evitată, deşi profunzimea de câmp continuă să crească. în general se consideră că efectul de difracţie devine sesizabil la diafragme cu valoarea peste 8 – 11, în funcţie de tipul obiectivului;

e) un factor extrem de greu de controlat este lipsa planeităţii filmului, care determină decalaje importante între planul în care obiectivul focalizează imaginea, şi stratul fotosensibil; decalajele de planeitate se situează la aparatele fotografice de tipul 135 la cca. 0,1 mm (o suta de microni!), ceea ce se traduce prin apariţia unei pete de difuzie la nivelul unui obiect perfect focalizat de aproximativ 0,05 mm dacă diafragma este 2 (valoarea se calculează după formula: abaterea de planeitate/valoarea diafragmei); la aceste valori ale petei de difuziune, negativul este de neutilizat! Testele au arătat că planeitatea filmului se ameliorează după cca. 30 minute de la armarea aparatului, dar asta nu ajuta prea mult!

Reglând claritatea pe un obiect aflat la o distanţă medie şi închizând treaptă cu treaptă diafragma, se observă o creştere treptată a profunzimii de câmp; de notat sporul de claritate mai accentuat în planul îndepărtat.

La o anumită valoare a diafragmei, profunzimea în planul îndepărtat devine atât de mare încât poate fi considerata infinită. în acest caz se obţin suficient de clar imagini ale obiectelor aflate de la o anumită distanţă (limita proximală a câmpului de profunzime) până la infinit, situaţie denumită „hiperfocală”.

Iată şi formulele de calcul:
Notaţii:
D = diafragma
Df = distanţa pentru care se reglează claritatea (in metri)
F = distanţa focala a obiectivului (in milimetri)
Pd = diametrul petei de difuzie (in milimetri)
Hf = hiperfocala (in metri)
Pd = F/1000 (pata de difuzie = 0,05 mm) sau Pd = F/1600 (pata de difuzie = 0,03 mm)
Hf = F/(D/1000000) – pentru un Pd = 0,05 mm
Hf = F/(D/1600000) – pentru un Pd = 0,03 mm

Plan apropiat = (Hf*Df)/(Hf + Df)
Plan îndepărtat = (Hf*Df)/(Hf – Df)
Notă: dacă numitorul (Hf – Df) < 0, planul îndepartat se consideră infinit.

Combinaţii de culori

În ceea ce priveşte combinaţiile de două culori, cel mai bine se potrivesc culorile plasate la distanţe mari sau la distanţe mici. În primul caz (când punem laolaltă 2 culori plasate la distanţă mare una de cealaltă) putem să vorbim despre contrast (de culori). Dacă ne uităm pe cercul culorilor, asta înseamnă albastru cu galben, purpuriu cu verde sau roşu cu albastru verzui. Contrast se mai poate crea şi între culori calde (roşu, oranj, galben) şi culori reci (albastru, violet, verde). De exemplu combinaţia verde-roşu este deosebit de plăcută.

De obicei compoziţiile cu contrast dau dinamism, tensiune imaginii, pe când cele cu armonie sugerează linişte, calm.

Când combinăm 2 culori apropiate putem să vorbim de armonie (de culori). În această categorie putem să încadrăm fotografiile cu mai multe nuanţe ale aceleiaşi culori, sau împerecheri de culori calde sau reci.

Culori care sunt plăcute separat, tind să fie plăcute şi în combinaţii. În general roşu şi albastru sunt culorile care plac cel mai mult, pe când galben şi portocaliu cel mai puţin. Dacă se măreşte strălucirea şi/sau saturaţia unei culori ea place şi mai mult, acest lucru fiind adevărat şi în cazul combinaţiilor.

Numărul de aur

Dacă privim lucrările unor mari artişti, fie ei pictori, sculptori, arhitecţi sau fotografi, se observă că multe dintre ele au la bază regula de aur. Conform acesteia, „pentru ca un întreg împărţit în părţi inegale să pară frumos, trebuie să existe între partea mică şi cea mare acelaşi raport ca între partea mare şi întreg” (Marcus Pollio Vitruvius, arhitect roman).

Rudolf Arnheim (psiholog, s-a ocupat de psihologia artei) dă o explicaţie acestui lucru astfel: „Acest raport este considerat ca deosebit de satisfăcător datorită modului în care îmbină unitatea cu varietatea dinamică. Întregul şi părţile sunt perfect proporţionate, astfel că întregul predomina fără să fie ameninţat de o scindare, iar părţile îşi păstrează în acelaşi timp o anumita autonomie” (în „Arta şi percepţia vizuală”).

Raportul de aur este un număr iraţional, 1,618033…, putând fi definit în diferite moduri, cel mai important concept matematic asociat cu regula de aur fiind şirul lui Fibonacci, un şir de numere în care fiecare se obţine din suma celor două dinaintea sa: 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55 etc. Împărţind orice număr la predecesorul său, se obţine aproximativ numărul de aur. Aceste valori au mai puţină importanţă practică, nimeni nu stă să măsoare exact atunci când creează o operă de artă, dar arată că există o legătură strânsă între matematică şi artă.

Primii care l-au folosit au fost egiptenii, majoritatea piramidelor fiind construite ţinând cont de numărul de aur. Grecii au fost însă cei care l-au denumit astfel, folosindu-l atât în arhitectură cât şi pictură şi sculptură. Dealtfel el se mai notează şi cu litera grecească „fi”, de la sculptorul grec Phidias. El a construit Parthenonul pornind de la raportul de aur. în pictură a fost folosit mai ales în Renaştere, probabil cea mai discutată utilizare a acestui concept fiind în tabloul lui Leonardo da Vinci, „Mona Lisa”. Capul, ca şi restul corpului e compus utilizând raportul de aur-raportul divin, cum ii spunea da Vinci. În prima jumătate a secolului trecut pictorul Piet Mondrian utilizează în picturile sale „dreptunghiul de aur”, având raportul laturilor de aproximativ 1.618… De fapt, lucrările sale sunt alcătuite numai din asemenea dreptunghiuri. Aceasta e considerată cea mai armonioasă dintre formele geometrice. Cu toate astea, rareori e folosit pentru cadraje. Până şi în muzică apare acest raport, se presupune ca Bach sau Beethoven au ţinut cont de el în compoziţiile lor.

Numărul de aur nu este prezent doar în artă, ci mai ales în natură. Aproape peste tot în jurul nostru îl găsim: flori (dispunerea petalelor), insecte (de pilda furnica are corpul împărţit în trei segmente, după diviziunea de aur), cochilia melcului (spirala de aur). Chipul omului are la bază acest principiu. De exemplu, raportul dintre distanţa de la linia surâsului (unde se unesc buzele) până la vârful nasului şi de la vârful nasului până la baza sa este aproximativ raportul de aur. Şi în mod sigur nu simţi că dinţii sunt dispuşi tot conform aceluiaşi principiu şi că, deşi fără să-l cunoască, medicii stomatologi îl folosesc în anumite cazuri… Sau că, atunci când scrieţi, duceţi instinctiv linia din mijloc a literei E aproximativ la 2/3 de bază=raportul de aur. La fel şi cu A,F,B,R…

Toate astea arată importanţa acestui număr, astfel că toţi marii fotografi au ţinut şi ţin cont de el în organizarea unei fotografii.

Dacă se împarte fiecare latură a cadrului fotografic în opt părţi egale şi se unesc punctele de pe laturile opuse corespunzătoare diviziunilor trei şi cinci se obţin astfel aşa numitele linii forte ale cadrului. Punctele aflate la intersecţia liniilor se numesc puncte forte. Practic se pot împărţi laturile în trei părţi egale, rezultatul e aproape acelaşi. Se presupune că subiectul amplasat pe aceste linii sau în aceste puncte determină o împărţire armonioasă a imaginii astfel încât ea nu e nici simetrică, plictisitoare, nici prea dezechilibrată. De exemplu, două fotografii de Robert Doisneau, „L’accordioniste”, 1951 şi „The cellist”, 1957. Sau fotografia „Poplar Trees” a lui Minor White în care toate liniile converg spre un punct forte.

Legat de reguli în fotocompoziţie, trebuie amintit că ele nu sunt rigide, nu trebuie să devenim la fel de mecanici ca aparatul nostru – aici se poate spune cel mai bine că legile sunt făcute pentru a fi încălcate. O fotografie cu subiectul principal pus într-unul din punctele forte nu înseamnă nici pe departe că e o fotografie bună, după cum o fotografie care nu respectă aceste reguli nu e neapărat fără valoare. Legile fotocompoziţiei trebuie să stea la baza interpretării personale a subiectului, ele trebuie modelate în funcţie de personalitatea fiecăruia şi de ceea ce vreţi să transmiteţi prin respectiva imagine. dacă simţiţi că fotografia are valoare cu subiectul în centru, atunci încălcaţi regula diviziunii de aur! Subiectul trebuie să fie în armonie cu celelalte elemente din cadru. dacă astfel se verifică şi diviziunea de aur, perfect! De remarcat că punctele forte sunt situate pe diagonalele cadrului!

Ansel Adams se impotrivea cu înverşunare regulilor, canoanelor. El spunea: „… aşa zisele ‘reguli’ de fotocompoziţie sunt… invalide, irelevante şi imateriale… nu exista reguli de compoziţie în fotografie, există doar fotografii bune. Cei mai mulţi fotografi încalcă „regulile fotocompoziţiei”. Cu toate astea se poate observa şi în imaginile lui diviziunea de aur, de exemplu în fotografia „Aspens”, 1958.

Asta nu înseamnă decât că, deşi nu era de acord cu ele, le cunoştea foarte bine. La fel cred că ar trebui să facem cu toţii.

Subiect si compozitie

In realizarea unei fotografii bune, determinant este interesul sincer al fotografului fata de subiect. Acesta este primul pas in realizarea unei fotografii care sa reprezinte cu adevarat subiectul. Din pacate majoritatea fotografilor, neglijeaza acest aspect (al subiectului) punand in prim plan partea tehnica a realizarii fotografiei (aparatul, obiectivul, filtru, ultimele achiziiti in acest domeniu). Astfel se explica multitudinea de fotografii care „nu spun nimic”, plictisitoare, lipsite de interes. Asadar succesul sau insuccesul fotografiei este in primul rand rezultatul atitudii fotografului fata de subiect combinata cu abordarea prin mijloace tehnice a subiectului.

Fotograful pus in fata subiectului ales trebuie sa-l inteleaga, sa intre in legatura cu el. Sa afle ceea ce e caracteristic pentru acel subiect, ce trebuie scos in evidenta, ce trebuie eliminat. Toate fotografiile vor reprezenta viziunea fotografului asupra acelui subiect. Daca acelasi subiect va fi imortalizat de doi fotografi imaginile lor vor fi diferite.

Ce privim prin vizorul aparatului fotografic? Ce proportii folosim intre latura mica si latura mare. Cum facem incadrarea? Pe lat sau pe inalt? Unde trebuie plasate obiectele?

Iata cateva intrebari la care fotograful amator trebuie sa-si raspunda inainte de a realiza o fotografie de calitate. In randurile de mai jos incercam sa dam cateva raspunsuri.

Ce privim prin vizorul aparatului fotografic? La prima privire prin vizorul aparatului observam o insiruire de subiecte plasate in cadru intr-o anumita ordine sau raspandite la intamplare. Astfel, suprafata cadrului contine o multitudine de elemente si posibile subiecte care se ofera fotografului. El trebuie sa discearna ce anume va pastra in cadru si ce va elimina. Ce este mai reprezentativ si ce nu este. Pastreaza toate detaliile, cateva sau numai unul singur care sa reprezinte subiectul. Aceasta alegere este una din cele mai importante in procesul realizarii unei fotografii.

Ce proportii folosim intre latura mica si latura mare. Cum facem incadrarea? Pe lat sau pe inalt? Proportiile intre latura mica si cea mare a fotografiei corespund formatelor standard de filme si de hartie fotografica. Sunt proportii armonioase folosite la majoritatea fotografiilor. Fotograful nu este totusi obligat sa respecte aceste standarde, alte formate putand contribui la redarea subiectului in modul in care fotograful doreste. Asadar avem un dreptunghi cadru. Acest dreptunghi il putem aseza pe latura mica sau pe cea mare. (pe orizontala sau pe verticala). Din pacate considerentul dupa care se face aceasta alegere la majoritatea fotografilor amatori este bazat pe ideea ca „pe inalt prind si varful muntelui, crucea bisericii …etc.”

Asadar pentru subiectele de tipul: peisaj in liniste, odihna, deplasare pe orizontala etc. vom alege in majoritatea cazurilor incadrarea pe orizontala.

Incadrarea pe verticala pare instabila, pare ca „se poate reasturna”. In cazul unor subiecte cum ar fi: deplasare pe verticala, deplasare in adancime, tensiune, inaltime etc. este indicata incadrarea pe verticala.
Formatul patrat de fotografie se potriveste cel mai bine la compozitii simetrice.

Unde trebuie plasate obiectele? In general tendinta la fotografilor amatori este aceea de a plasa subiectul in mijlocul cadrului. Aceasta plasare a subiectului este neindicata. Daca privim subiectul pentru cateva clipe constatam ca nu-l mai vedem decat pe el. Excesul de simetrie face ca alte detalii din fotografie sa se estompeze pana la disparitie. Asadar centrul fotografiei este considerat un punct slab al cadrului. In general subiectul se plaseaza in centrul fotografiei in compozitiile unde este nevoie de o constructie foarte echilibrata.

Aceste modele de compozitie sunt doar principii de baza. Exista foarte multe lucrari considerate foarte reusite care nu respecta aceste modele. O fotografie construita dupa aceste principii nu va fi ratata. Indepartarea de la aceste principii poate conduce la o fotografie foarte buna sau foarte rea.

Folosirea flash-ului ca lumina de umplere

Flashul ne da posibilitatea ca pe linga iluminarea in conditii de lumina slaba, sa il folosim ca o lumina suplimentara in timpul zilei. De multe ori avem ocazia sa fotografiem subiecte in contre-jour [contra lumina, cu soarele in spate], si in majoritatea cazurilor subiectele apar pe film prea intunecate ca sa putem obtine detalii in subiect.

O metoda folosita deobicei pentru a „lumina” subiectul in aceste cazuri, este supraexpunerea, sau expunerea pentru portiunile din umbra, ceea ce inevitabil duce la o supraexpunere in fundal, unde lumina este cu cel putin 1-2 trepte de expunere mai mare. Flashul poate sa elimine aceasta supraexpunere, rezultand o imagine balansata atit in fundal cat si in subiect.

Principiul de baza care trebuie inteles este ca expunerea cu flash pentru compensare este de fapt o dubla expunere simultana. O expunere este corecta pentru lumina ambienta, a doua expunere fiind data de lumina flashului. Daca expunerea pentru ambient este data de relatia viteza de obturare + diafragma, expunerea data de flash este controlata de puterea flashului, durata luminii data de flash, daca este cu autoexpunere ori manual, si in final de distanta fata de subiect ori de deschiderea de diafragma folosita. Viteza de obturare nu are influenta asupra acestui mod de iluminare, atita timp cit este cea indicata pentru sincronizarea cu flashul.

Atentie trebuie acordata mai ales in natura, deoarece puterea declarata a flashului este mult mai mica decit intr-un studio ori un spatiu inchis. Numerele directoare [puterea] ale flashului sunt mai mult indicatoare specifice date de fabricanti, si nu exista o standardizare in acest sens. Pe linga acest aspect, majoritatea flashurilor destinate amatorilor sunt supralicitate la capitolul putere, in mod obisnuit, numarul ghid asociat fiind cu cel putin 1/2-1 trepte de expunere supraapreciat.
In spatiu deschis, neexistind obiecte care sa reflecte lumina flashului inspre subiect, puterea acestuia trebuie mai departe reconsiderata negativ. O formula matematica nu exista, si de aceea fiecare utilizator trebuie sa testeze flashul din dotare in aceste conditii.

Multe dintre aparatele moderne si flashurile avansate au posibilitati de calcul automat a luminii de umplere data de flash, dar pentru a avea control deplin asupra imaginii finale, o combinatie de flash TTL [masurare a luminii data de flash direct de pe suprafata filmului] si un aparat cu masurare interioara, vor da imagini optime.

Iata un exemplu numeric de folosire a luminii de umplere cu flash [expunere manuala]:

1. determina expunerea pentru lumina ambienta: presupunem ca ne gasim in aer liber, soare, peisaj, cu un subiect asezat cu spatele la soare. Lumina ambienta de da o expunere corecta de 1/250 la F16.
2. determina cata lumina este necesara pentru a obtine un balans de iluminare intre fata subiectului si fundal: o lumina prea puternica de flash va da o supraexpunere a subiectului fata de fundal si o imagine artificiala; o lumina prea slaba de umplere, nu va fi suficienta pentru a obtine detalii in figura.
3. viteza de declansare a obturatorului trebuie sa fie egala sau mai mica decit cea de sincronizare a flashului [in acest caz X=1/250, ori X=1/60, etc.].
4. calculul pentru lumina de flash: presupunand ca subiectul se afla la o distanta de 2m, folosind nr. ghid al flashului [NG=32 de ex.] si diafragma necesara pentru fundal [F16], rezulta ca distanta de 2m este optima pentru o iluminare corecta a subiectului cu lumina de flash. Dar, nu uitati de faptul ca NG este mai mic in spatiu liber! Aici, cum spuneam mai sus, nu exista o formula de calcul, dar se poate pleca in testari de la o compensare de +1, +2 diafragme.
5. compensind aceasta scadere de randament a luminii de flash, rezulta ca diafragma necesara pentru a obtine o expunere normala pe subiect creste la F8-F11. Daca nu dorim sa supraexpunem fundalul, va trebui sa corectam corespunzator viteza de obturare, in acest caz la 1/1000. Dar in acest caz, flashul nu se va mai sincroniza corect cu aparatul! Ce facem???
6. o solutie ar fi sa montam flashul mai aproape de subiect pentru a mentine expunerea corecta pentru fundal si viteza de sincronizare pentru flash, ceea ce presupune un mod de conectie la aparat pentru sincronizare. Greu de realizat in natura si fara dispozitive ori cablu suplimentar si probabil un suport separat pentru flash.
7. solutia cea mai simpla este insa sa nu facem modificari de acest gen: o lumina de flash corecta pe subiect, la randamentul maxim posibil, va rezulta intr-o imagine totusi artificiala, lumina de flash fiind prea evidenta in spatiul ambient. De obicei se prefera ca subiectul sa fie subexpus cu 1/2-1 trepte de expunere fata de fundal, deci pentru ca fundalul si lumina de flash sa fie balansate, ajustam expunerea la 1/250 si F11. Aceasta combinatie va rezulta intr-o subexpunere de <1 diafragma pentru lumina de flash, si o supraexpunere de 1 diafragma pentru fundal, ceea ce se poate mari pe hirtie fara a da mari probleme. Daca se doreste o expunere mai exacta, se poate jongla cuplul viteza – diafragma ori distanta flash – subiect.

In final, aceasta tehnica de expunere va da imagini mult mai detaliate in umbre decat s-ar putea obtine folosind supraexpunerea ori diversele automatisme de expunere. Cu putina experimentare, fiecare poate sa o foloseasca odata stiind randamentul flashului din dotare in spatiu deschis.

Minighid de tipar

Despre culori

Culoarea este senzatia vizuala care implica o sursa de lumina, obiecte colorate si ochii/creierul observatorului uman. Aceste elemente interactioneaza unul cu celalalt si produc senzatia de culoare. Ochiul omului este sensibil la lumina rosie, verde si albastra iar nuanta perceputa ca fiind culoarea unui obiect depinde de cata lumina rosie, verde, albastra este reflectata de obiect si ajunge la ochiul observatorului. Obiectele iluminate de o lumina slaba pot fi vazute dar ochii sunt incapabili sa le perceapa culoarea.

Orice obiect tiparit apare colorat deoarece este acoperit de pigmenti sau vopsele iar acestea absorb/transmit sau reflecta parti din spectrul luminii ce ajunge la ele. Efectul vizual poate fi diferit depinzand de obiect, sursa de lumina, conditiile de vizualizare si observator. Acest lucru explica de ce conditiile de vizualizare cu o lumina avand o culoare constanta si intensitate uniforma sunt importante pentru evaluarea culorii in diferite locatii, pentru evaluarea tipariturilor la intervale diferite de timp sau compararea lor cu proof-ul.

Atributele culorii

Culoarea are urmatoarele atribute importante: nuanta, saturatie si stralucire. Toate trei trebuie sa fie controlate pentru a reproduce culorea, tinand cont de definirea lor. Astfel:

Nuanta (HUE) descrie „culoarea” culorii, daca este rosie, verde, albastra, cyan, magenta, galbena, etc. Nuanta rezulta din lungimea de unda dominanta a luminii.

Saturatia (SATURATION) descrie intensitatea culorii si departarea fata de gri, putand sa varieze de la tare la slab. Un exemplu pentru schimbarea saturatiei este adaugarea de pigment in vopsea. Cu cat se adauga mai mult pigment cu atat creste saturatia, neschimbandu-se nuanta.

Stralucirea (BRIGHTNESS) descrie iluminarea culorii putand fi mai inchisa sau mai deschisa. De exemplu, un rosu foarte saturat poate fi inchis (un vin rosu) sau stralucitor (o floare ex. muscata).

Teoria aditiva a culorii

Aceasta teorie descrie cum impreunarea culorilor unei lumini produce alte culori. Daca aproximam spectrul vizibil in trei grupuri acestea au ca si culori predominante (se mai numesc si primare) rosu (RED), verde (GREEN) si albastru (BLUE). Pentru a demonstra aceasta teorie proiectam trei lumini avand culorile de mai sus, pe o suprafata alba. In locul in care se suprapun toate cele trei culori, observatorul are senzatia ca vede o lumina alba. In locurile de suprapunere a cate doua fascicule luminoase se vor regasi culorile cyan (CYAN), magenta (MAGENTA), galben (YELLOW).

Din combinarea luminii albastre cu rosu rezulta magenta, din rosu + verde rezulta galben, din verde + albastru rezulta cyan iar din rosu + verde + albastru rezulta alb. Cantitati diferite din cele trei culori primare produc gama de culori (COLOR GAMUT) al acelui echipament ce foloseste acest sistem (ex. monitor, echipamente de printare laser RGB)

Teoria substractiva a culorii

Acest procedeu se foloseste in tiparirea culorilor pe suprafete albe, acestea reflectand toate culorile spre observator. In procesul de tiparire cu 4 culori (asa numita policromie) culorile sunt compuse cu ajutorul celor trei pigmenti transparenti (cyan, magenta si galben) numiti si culori de proces si identificati cu initialele cuvintelor in engleza Cyan, Magenta, Yellow. Fiecare cerneala absoarbe o treime din spectrul vizibil si transmite celelalte doua.

Cerneala Cyan absoarbe culoarea rosie, Magenta absoarbe culoarea verde, Yellow absoarbe lumina albastra. Cand lumina rosie este absorbita, lumina verde si albastra este reflectata iar observatorul vede Cyan.

Cand lumina albastra este absorbita, lumina rosie si verde este reflectata iar observatorul vede Yellow. Cernelurile absorb o parte din lumina iar hartia reflecta partea neabsorbita catre observator.

De retinut: Cu cernelurile de proces, hartia reflecta lumina si nu cernelurile, aceasta insemnand ca suprafata hartiei joaca un rol foarte insemnat in perceperea culorii.

Daca oricare doua culori de proces sunt tiparite impreuna, ele absorb doua treimi din spectrul vizibil si creaza culorile rosu, verde sau albastru. Daca toate cele trei culori de proces sunt tiparite impreuna si suprapuse se va absorbi toata lumina rezultand negru. In practica, din cauza impuritatii culorilor, culoarea rezultata este, de fapt,un maro inchis. Din aceasta cauza pentru a avea nuante inchise in zonele de umbra este necesara si o a patra culoare si anume negru. Datorita vechiului termen din tipar pentru negru (in engleza „key”) se foloseste initiala K pentru a nu se crea confuzii cu litera B de la BLUE (albastru).

Procesul de tiparire in patru culori (policromia)

Folosind acest proces de tiparire, este posibil sa reproducem culorile originale variind grosimea stratului de cerneala. Acest lucru se realizeaza prin crearea unor puncte (raster) de dimensiuni, forme diferite specifice echipamentului de tipar folosit. Aceste puncte de raster sunt generate de programe speciale (RIP – Raster Image Processor) avand setari specifice pentru realizarea atributelor scrise mai sus, utilizand un limbaj specific de descriere a acestora, cel mai utilizat limbaj pentru aceasta descriere fiind PostScript.

Pana acum discutia a fost limitata la teoria culorii, o discutie necesara pentru a intelege problemele ce apar in reproducerea unui original. Originalul poate fi o pictura, un desen, o imagine capturata pe un film fotografic (negativ sau pozitiv) sau camera digitala sau chiar poate fi generata cu ajutorul unor programe grafice direct sub forma de fisiere grafice. De pe filmul fotografic imaginea poate fi folosita direct de pe film (metoda de scanare prin transparenta) cu ajutorul unui scanner de film (preferabil) sau un flatbed cu adaptor de transparenta sau de pe fotografia aferenta cadrului dorit (metoda de scanare reflectiva) caz in care vom folosi un scanner flatbed fara adaptor de transparenta. Intotdeauna este preferabila varianta scannerului de film atunci cand imaginea grafica se gaseste pe film. Designerul sau fotograful trebuie sa vada imaginea-original si sa decida cum va fi reprodusa aceasta comunicand acest lucru celor care vor face separatia de culoare. De obicei instructiunea este sa fie conform cu cromalinul. De multe ori mai sunt instructiuni aditionale pentru modificari minore pentru imagine de tipul „deschide zonele umbrite”, „Intuneca cerul”, „creste saturatia culorii X”, „scoate culoarea rosie din piele”, etc. Oricum orice dorinta de modificare a aparentei reproducerii trebuie comunicata intre cel care doreste modificarea si cel care o va face.

Un prim set de separatii se face la scanarea originalului. Negativul, diapozitivul sau printul pe hartie este analizat printr-un filtru rosu, verde si albastru. Al doilea pas este conversia RGB in CMYK (fac exceptie echipamentele de printare RGB, pentru care conversia nu mai este necesara). Pentru o cat mai buna reproducere a originalului, aceasta conversie se face tinand cont de setarile recomandate de catre cei care fac separatia de culoare. Astfel, daca conversia se face in Photoshop (lucru recomandat de altfel) in meniul EDIT->COLOR SETTINGS se editeaza spatiul de culoare CMYK „custom CMYK”

In fereastra de „custom CMYK” se introduc informatiile pentru tipul cernelii, valoarea dot gain, limita cernelii negre, limita totala de cerneala, etc. valori care difera de la o masina de tiparit la alta.

Verificarea separatiei facute de RIP se face cu asa numitul „color proof” care este realizat prin tiparirea pe o imprimanta calibrata, conform filmelor rezultate la separare, tinand cont de punctele de raster existente pe fiecare film in parte.

Punctele de raster sunt dispuse intr-o retea de puncte egal distantate intre ele de diametre diferite in functie de nuanta de culoare ce trebuie sa o reproduca.

Punctele de raster sunt necesare deoarece cele mai multe masini de tiparit nu pot tipari cantitati variabile de cerneala. Fiecare nuanta poate fi astfel reglata intre 0 si 100% din cantitatea maxima de culoare de proces. De importanta mare il are si asa numitul „screen ruling” adica numarul de randuri si coloane din reteaua de puncte raster pentru minimizarea „dot gain”-ului (marirea diametrului punctului de raster in urma tiparului propriu-zis, datorita presiunii cilindrilor de imprimare si patrunderii cernelii in suportul pe care se imprima). Cu cat echipamentul de printare poate tipari detalii mai fine (rezolutie mai mare) cu atat mai mare este „screen ruling”.

Punctele de raster al fiecarei culori de proces sunt dispuse pe niste linii asezate la unghiuri diferite intre ele pentru ca, in urma tiparului sa nu apara acel fenomen numit „moire”, o interferenta neplacuta intre liniile retelelor de puncte de raster.Acest fenomen este minimizat prin dispunerea acestor retele specifice fiecarei culori mai puternice la 30 grade diferenta una de alta iar galbenul la 15 grade.

Un caz particular il reprezinta printarea pe imprimante cu jet de cerneala la care punctele de raster sunt dispuse „stochastic” (imprastiate aparent aleator dupa un algoritm care creaza diferite nuante de culori prin variatia numarului de puncte de tipar de aceiasi dimensiune), fapt care nu genereaza moire.

Tipuri de fisiere si programe folosite

Datorita faptului ca inainte de tipar fisierul trece obligatoriu printr-un RIP, dupa cum am mai spus acesta trebuie sa contina instructiuni compatibile postscript ceace inseamna ca fisierul trebuie sa fie unul din tipurile eps, ps, pdf. Unele RIP-uri poseda module si pentru alte tipuri de fisiere dar numai de tip bitmap. Din cauza limitarii tipurilor de fisiere este clar ca trebuie folosite acele programe care le pot genera fara a avea probleme la conversia dintr-un format propriu in formatele enumerate mai sus. Programele pe care le recomand pentru acest scop sunt: Adobe Illustrator, Macromedia Freehand pentru grafica vectoriala (grafica descrisa prin ecuatii matematice) sau in combinatii cu imagini bitmap respectiv Adobe Photoshop pentru grafica bitmap (grafica realizata prin alaturarea unui numar fix de puncte pe unitatea de masura). In primul caz de grafica nu avem probleme cu rezolutia imaginii, mai exact indiferent de cate ori marim imaginea aceasta se redeseneaza dupa acele ecuatii, avand de fiecare data o trecere uniforma intre doua puncte. In cazul imaginii bitmap trebuie sa tinem cont de rezolutia finala de tiparire pentru ca sa pregatim imaginea la o rezolutie potrivita (in general un compromis) intre dimensiunea fizica a imaginii (masurata in multiplii unitatii bit -B, KB, MB, GB) si rezolutia necesara pentru a nu pierde din detalii si a nu aparea fenomenul de pixelare a imaginii (ex. linii frante in locul unora drepte).

Programul CorelDraw desi este foarte raspandit, usor de folosit si permite folosirea unor efecte care mai de care mai spectaculoase a fost foarte urat de-a lungul timpului de firmele DTP/pre-press din cauza problemelor mari de incompatibilitate intre formatul propriu si exportarea acestuia in formatul eps. Versiunile cele mai noi (ver.10-11) par sa mai rezolve ceva din aceste probleme chiar daca nu asigura o compatibilitate cu aceste formate macar se reuseste printr-o convertire la bitmap sa rezolve macar „conservarea” efectului facut in acest program.

O alta grupa de programe este cel care include programele de paginatie din care se remarca de departe QuarkExpress. Acesta permite salvarea paginii de lucru in format eps si nu pune mari probleme decat la gestionarea fonturilor (de parca problema fonturilor ar fi nesemnificativa). Indiferent in care program se lucreaza compunerea diferitelor imagini vectoriale cu cele bitmap se prefera includerea acestora din urma sub forma unui link, acest lucru ducand la usurinta lucrului cu fisierul stiind ca imaginile bitmap (in general de foarte mari dimensiuni) sunt mari consumatoare de resurse ale calculatorului. In plus, daca mai exista nevoia unor modificari ale acestor imagini, este mult mai simpla deschiderea acestora separat, intr-un program de grafica bitmap, operarea modificarilor, salvarea lor si automat programul care „gazduieste” link-ul le actualizeaza. Imaginea vazuta prin acel link este una de mica rezolutie avand doar rolul de preview al imaginii originale. Este deci obligatoriu ca atunci cand trimitem aceste fisiere sa includem si fisierele link-uite + fonturile folosite in fisiere (desi este de preferat transformarea acestora in curbe pentru a nu mai avea probleme cu ele). De asemenea este de preferat ca imaginile bitmap incluse in fisier sa fie deja pregatite CMYK la fel ca si celelalte obiecte din fiser. Degeaba vor fi colorate intr-un cod pantone, in final (cu exceptia cazului in care se tiparesc culori speciale) ele vor fi convertite tot in CMYK.
Alta recomandare este ca sa verificam bine dimensiunile fisierului, sa se lucreze la scara, sa nu existe obiecte transparente in afara paginii noastre (se verifica prin comanda „select all” si se verifica dimensiunea), toate putand sa genereze timpi pierduti, rebuturi, nervi si la urma urmei bani.

In final mai fac o recomandare de etica profesionala, incercand sa nu ne credem superiori fata de cei cu care suntem/vom fi in contact fie ei colegi de breasla sau clienti, chiar daca informatiile de specialitate avute, mai multe sau mai putine, ne indeamna sa ne purtam ca atare si sa nu uitam ca intotdeauna mai este ceva de invatat si mai ales ca de fapt nimeni nu s-a nascut invatat!

Histograma

Introducere

Histograma este un grafic ce indică numarul de pixeli corespunzători unui canal de culoare. În funcţie de tipul imaginii (respectiv spaţiul de culori – RGB, HSV, LaB etc.) se pot afişa graficele corespunzătoare fiecărui canal al unei imagini. Pentru o imagine pe 8 biţi, histograma va afişa pe numărul de pixeli pentru fiecare valoare de culoare posibilă (256 valori).

Utilitatea histogramei este cel mai evidentă în prelucrarea imaginilor (sau filmului) care sunt digitizate după peliculă sau sunt capturate direct in format digital. Fiecare metodă de a transforma o imagine reală în una digitală are neajunsurile ei, de aici apărând necesitatea unei caracterizări mai precise decât observarea cu ochiul liber (care implică şi un anumit talent). Evaluând o imagine cu ajutorul histogramei permite o apreciere rapidă a paşilor necesari pentru a imbunătăţii calitatea imaginii, adică la o corecţie a culorilor de calitate.

Pentru cei veniţi din lumea fotografiei tradiţionale, se poate spune că histograma permite corectarea problemelor de expunere. În lumea digitală ajustarea expunerii este de cele mai multe ori automată (putând fi eventul modificaţi parametrii de gain), iar în cazul imaginilor randate este practic inexistentă. În special în ultimul caz sunt necesare multe imagini de test pentru a reuşi o potrivire a luminilor care să cuprindă întregul spectru.

În principiu, aceeaşi corecţie a unei imagini se poate face în mai multe feluri. Histograma şi Curves duc cam la aceleaşi rezultate, diferenţa fiind ca în cazul al doilea spline-urile permit o ajustare mult mai fină.

Parametrii

O histogramă are următorii parametrii:

  • canalul de imagine

În funcţie de tipul imaginii poate exista unul sau mai multe canale de culori. La imaginile comune exista RGB (luminanţa), R, G şi B.

  • input

Ajustează contrastul imaginii prin remaparea tonurilor de gri pe alb sau negru; de exemplu, dacă se setează valoarea minimă pe 50, pixelii cu valori ale culorilor mai mici de 50 sunt mapaţi pe 0, iar cei cu valori mai mari de 50 sunt mapaţi corespunzător. Dacă este aleasă valoarea maximă de 150, toţi pixelii cu valori mai mari sunt mapaţi pe 255

  • output

Acest slider este folosit pentru scăderea contrastului unei imagini. De exemplu, dacă se setează o valoarea minimă de 50, unui pixel cu valoarea 0 i se dă valoarea 50, iar celor mai mari de 0 li se dau culorile corespunzătoare.

În funcţie de programul folosit, se mai pot alege tonurile asupra cărora se fac remapările: shadows, midtones, highlights.

Exemple de utilizare

Dintre cazurile care se pot corecta cu ajutorul histogramei se numără:

  • supra/sub expunerea
  • contrastul scăzut/mare
  • banding
  • clipping

Supra-expunerea

În cazul acesta spectrul întunecat al imaginii nu este folosit. Problema apare mai ales la începători care doresc să facă vizibile toate zonele imaginii.

Ajustarea imaginii se face modificând nivelul de output al histogramei prin aducerea lui în zone unde apar primii pixeli la input.

Sub-expunerea

Aici nu sunt folosite decât valorile intunecate ale paletei. Probabil cauza este lipsa unei iluminări suficiente sau folosirea greşită a filmului.

Contrastul slab

Histograma arată predominanţa unor tonuri şi concentrarea celorlalte în jurul lor. Tehnic, sub/supra expunerea sunt forme de contrast scăzut. Imaginile cu contrast scăzut sunt bune pentru fundal.

Contrastul mare

Histograma e divizată în două zone întunecate şi luminoase cu puţine tonuri între ele. Aceste imagini au un efect dramatic crescut. O astfel de imagine va capta atenţia privitorului, dar multe zone vor fi ascunse prin sub/supra expunere.

Banding

Acest efect apare în cazul procesării excesive a unei imagini şi apare în cazul sub-expunerii. Efectul se caracterizează prin lipsa gradienţilor fini la trecerea de la un ton la altul şi prezenţa unor „benzi” între culori (ca la imaginile pe bază de paletă).

Din cauza ajustării imaginii, valorile remapate ale pixelilor pot duce la dispariţia unor culori.

Nu toate imaginile care prezintă coloane lipsă într-o histogramă sunt o problemă. Multe imagini bune calitativ au o predominanţă a unor tonuri.

Clipping

Problema apare mai ales la imaginile scanate. O imagine scanată sau randată poate avea pixeli cu valori de alb extrem de mari, dar diferite, iar aceştia vor fi remapaţi pe valoarea maximă admisă de adâncimea de biţi folosită. De aceea există programe speciale de scanare pt scanerele de 48 de biţi care permit salvarea imaginilor în format HDRI (High Definition Range Image) unde nu există remapare.

Şi filmul fotografic are limite pentru cât de luminoasă sau întunecată poate fi o parte din imagine. Totuşi, spre deosebire de sistemele digitale, panta nu se termină aşa abrupt şi de accea banding-ul este în special o problemă în formatul digital.

Alte utilizări

Corecţie gamma

Valoare gamma exprimă legătura între ceea ce dispozitivul primeşte şi ceea ce afişează. Spre exemplu, o imprimantă are o valoare gamma care exprimă legătura între diferite nuanţe ale unei imagini şi cerneala care este folosită; un monitor are o gamma care arată relaţia între semnalul video şi luminozitatea afişată.

La tipărirea unei imagini se poate observa că în locuri unde pe ecran se observă un anumit gri, pe hârtie acel gri este mult mai spre alb sau negru. Corecţia de gamma ajustează o imagine pentru a compensa difereţele între dispozitive.

Modificarea valorii gamma a unei imagini pare să schimbe luminozitatea, dar de fapt aceasta lasă nemodificate valorile spre apropiate de negru sau alb (aşa cum ajustarea de gain afectează doar nuanţele luminoase). Gamma controlează viteza de tranziţie între alb şi negru.

Notă pentru utilizatorii de Photoshop

Pentru afişarea histogramei, folosiţi Image/Histogram.

Dacă doriţi să ajustaţi imaginea cu ajutorul histogramei folosiţi funcţia de Levels Image/Adjust/Levels.

Pentru Corecţia gamma folosiţi Curves Image/Adjust/Curves.

Pentru mai nulte informatii vizitati:
http://dnlau.wordpress.com/category/tutoriale/